2010年06月23日

くだらんネタはこっちだな

何日ぶりの更新だろう

さてもうすぐ選考会

正直ぜんぜん楽しくないw
選考会予選期間のシステム変更のせいで身内のおかげで出させてもらってる感が強すぎて殻を破れない感じ
当然身内に協力してもらって出させてもらってる以上身内の期待には出来る限り応えたい
でもそれが自分の中でもプレッシャーになってるし身内と調整する時とかもどうしても周りの目を気にしてしまう

まぁそうなる理由は俺が強くないからなんだけどね
強いプレイヤーはひたすらに調整を繰り返して安定を突き詰め完成系を選考会会場にもって行けばいい

俺もそんなプレイヤーを目指していた時もあったけどどうしてもその域にはたどり着けないことをこの時期になると毎年実感する

とはいえ選考会来るプレイヤーが全員そんなプレイヤーかと言われればそうでもない
1つの会場に来るだいたい75人の内そのレベルのプレイヤーは多くて20人〜25人
後の50人前後には真っ向から戦って6割より上は間違いなく取れると思ってる
ただ遊戯王は運の要素も強いゲームで、その上選考会では連勝が要求される上に一発勝負
格下相手にも5分じゃもちろん足りないし勝てば勝つほど強い人にもあたる

だけど一発勝負なのは相手も同じ
その点を踏まえて俺みたいなのが選考会で代表とろうと思ったら構築で工夫するしかないと思う

方法の一つとしては完全地雷で出る
終始わからん殺しで圧倒。そのまま圧殺を続けるのみ
ただこれをやるためにはまずアイデアが必要だし、
事故らないような調整もかなり必要。
その上本番で格下相手に事故って乙ることも考えられるし、構築自体も脆くなりがち。

そこでそのほかの方法としては第一メタのデッキにテンプレ外のカードを入れる。
その点では一昨年のオネスト猫、去年の終末猫みたいな構築とかも間違ってなかったと思う。
別格プレイヤーの意表をつく1枚で刺す・・・みたいな構築
これなら格下相手にもテンプレ部分である程度の安定を見込める。
問題はその意表をつくカードをなににするか。
ある程度のカードは一通り試されてるだろうから、その枠にすら入らず、しかも影響が大きいカードがいい。
多少ギャンブル性があるのも悪くないと思う。

そういう構築をするにあたって重要なのはメタ読み。
インフェを刺す1枚をインフェに入れて出たところでインフェメタ旋風に潰されたら元も子もない。
その点で言うと西が後なのは個人的に大きい
先会場なら地雷デッキでわからん殺し。後会場はピンポイントメタで不意打ちみたいな形がいいんじゃないかと思う。
西が終わってからの1週間の調整が重要かな。

でもやっぱ変な構築して負けると所詮は変な構築でしかないからな・・・
身内の期待に応えたいけど試行錯誤し辛い
それに身内に認めてもらえるような完全な採用したいカードがないのも大きい
さらにはトップメタであるくせにインフェルニティってデッキが不安定要素が大きすぎるのが難しい
パワーがあるのは認めるけどメタる方法が多すぎるし、引きにも左右される
インフェルニティ以外のデッキで出るのもここに来てありっちゃありなんだけど・・・

後2週間もないし、なにか一つ策を講じたい所
posted by たーー at 01:15| Comment(16) | TrackBack(0) | 遊戯王 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2010年04月30日

あぁ・・・

1回普通のジェムビートを組むかもしれん
一体俺はなにをやってるんだろう

ジェムビート組むとしたら強みはコアキメイルガーディアンがどこまでがんばれるかの一点
後は正直ヒロビでやれって話

なんか安定デッキないものか・・・
posted by たーー at 01:55| Comment(1) | TrackBack(0) | 遊戯王 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2010年04月28日

ジェムナイト

強いな〜
今ひとつ押しが足りない感じではあるけど弱くはないはず

《ジェムレシス》 †
効果モンスター
星4/地属性/岩石族/攻1700/守 500
このカードが召喚に成功した時、
自分のデッキから「ジェムナイト」と名のついた
モンスター1体を手札に加える事ができる。

これとか書いてあることが強いでしょw
17打点あって攻撃19か守備21に変われる18、それか普通に19か21持ってこれるって弱いわけない
ただなー。こいつの打点が良くも悪くも17でこいつ自身がジェムナイトじゃないのがコナミが学習してるところだよね
結局17、18、19のバニラでビートし続けるだけwww
まぁ岩石、地だからコアキメイルガーディアンサンドマンとかその辺のシナジーもあるし、偉大なるギガンテスもでるし、
オネストが調整されたカルートがさらに調整されたようなデザインの補助もあるし
それなりに揃ってる
これで墓地融合とかまであったらかなりガチだったなー
まぁメタビ的なデッキが組めそうなジャンル

《ジェム・マーチャント》 †
効果モンスター
星3/地属性/魔法使い族/攻1000/守1000
自分フィールド上に表側表示で存在する
地属性の通常モンスターが戦闘を行うダメージステップ時に
このカードを手札から墓地へ送る事で、
そのモンスターの攻撃力・守備力は
このターンのエンドフェイズ時まで1000ポイントアップする。

これアリだと思ったけど恩恵受けれるのはバニラだけなんか
それじゃやっぱ弱いなー。どうにもならない17、18をパンプしたいのに
収縮でも使っとけって話になるよね

1回組んでみてもいいかもね。ジェムビート
正直ジェムレシス以外弱いからエアーマンアナネオデュアスパには劣るのかな・・・

きた、電波きた。ジェム猫。これでかつる
posted by たーー at 22:59| Comment(0) | TrackBack(0) | 遊戯王 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2010年04月18日

続きとか

正直飽きた

順位とかどうでもええからめぼしいのだけ書く

・強欲で謙虚な壺
書いてなかったなこれ。それほど自分の中で優先度が高くない
入るデッキを選ばなさそうで選ぶところが嫌い
書いてあることは強いけどね・・・なにを持ってくると強いんだろう
旋風あたり持ってこれると強いけど、よくわからんね

・サンダーユニコーン
☆5獣シンクロ
それしか知らないw

まぁこんなもんか
ミラクルシンクロフュージョンとかあのへんはまぁあのへんってことで

ってかヴェーラーの評価低すぎ
サイドカードってイメージだけど俺的にはメインから行きたい
腐る場面もあれど打つ場面も多いからうまく使えば意表つける
特に旋風BFみたいなデッキだと入れやすい気がするんだけどな
とりあえず強い
posted by たーー at 00:02| Comment(0) | TrackBack(0) | 遊戯王 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2010年04月16日

新弾カード格付け+寸感

格付けは強い云々より俺の好み重視
載ってないのは全部圏外

1、エフェクト・ヴェーラー
結局アド取れないところとか器用貧乏な感じがあんまり強くない。
けど汎用性は確か。使い方によっては腐らないクロウみたいな感じが好き
最悪チューナーって言うのもいい
BFのゲイルブリザシュラトリシュその他、インフェのネクロデモン、ライロのルミナス裁き他みたいな感じでデッキ問わず刺さるのもいい

2、神の警告
七つと一長一短
スタロ+召喚、特殊召喚を止めたいか、ゴトバとか他の罠を止めたいか
カウンター罠としては十分なスペック
腐らないスタロ止めで自分の特殊召喚を邪魔しないのがいい

3、スクラップ・ドラゴン
実は強い
チューナー縛りなしで☆8シンクロの28
自分のカードも割らなきゃならないとはいえ破壊効果付き
詰めに使える

4、シンクロフュージョニスト
爆発力が好き
ただ動きにくさが難点。ジャンクロン絡めて簡易未来を釣る感じにするのがいいのかな?と思うけどイマイチ形がみえない
未来一本なら簡単だけどクロウで死ぬ

5、ダブルサイクロン
そんなに好きじゃないけど、新弾でどれ使う?って言われたら結構デッキに入れたくなる
まぁ回してみないと分からないカード

6、ナチュル・バンブーシュート
正直好きじゃない
2000って使われる側としては十分だけど使う側としては不十分
範囲も魔法、罠しかカバーできないから肝心の特殊召喚をスルー
弾圧もいまや準制限、もし弾圧張れても2000の壁で止まる、ライコウスノーで死ぬ
序盤で握れる可能性も低いし微妙すぎる
こいつなしでもコントロールができるすばらしい構築ができないときつい

途中です

続きはまた暇な時に
posted by たーー at 20:49| Comment(0) | TrackBack(0) | 遊戯王 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2010年04月13日

環境わかりません

約2週間遊戯放置の後の新パック→大会

なんかもうなにもわからんw

新パック出るだけなのに今の環境が固定されてないからどんなデッキが正解なのか全く分からんw
とりあえずエフェクト・ヴェーラーはメインから突っ込んでみたいカード
インフェメタになるのはもちろんトリシューラを止めれるのは大きい
どんなデッキでも出せばアドと思って出してくるから上手くあわせれればアドになる
でも使うタイミングが限られるのと1枚で解決できるわけじゃないのがちょっときついかねぇ・・・
対インフェもデーモン止めた後もう1枚ガン握られてたらきついし
クロウと一長一短だけどチューナーだし俺的には好み

シンクロフュージョニストはやるならやっぱショッカーキルか
ただこれはクロウで止まるのが弱すぎる
増援も制限だし組んでみたいけどガチではない

マインモールで猫強化もないなー
マインモールの使い道が全く思い浮かばないw
猫組むならビバ猫が面白そうなんだけど・・・
クロウサイドに標準装備だからなぁ
メインビバ猫サイド海猫とかアリだったりするかな

ダブルサイクロンをガジェルライダーに入れてみようとか思ったけど微妙
サイクロンって使うと弱いけど使われると強いよね
ガン伏せ使っててサイクロンポンポン打たれると脅威だけど自分で撃ってても微妙っていうw
でもたくさん積めるなら話は変わるのかね
いっそのことサイク、ダブルサイク3くらいの構築やってみてもいいかも

とりあえずビバ猫とガジェルライダーを組んでみたい
でもこの二つのデッキが絶対正解じゃないのが不満www

インフェは多分もうダメな気がする
かといって旋風とか愚行

となるとその他のデッキなんだよなぁ・・・
posted by たーー at 22:42| Comment(0) | TrackBack(0) | 遊戯王 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2010年04月06日

使いたいデッキ

・ガジェルライダー
・ガジェ
・墓地BF

・ガジェルライダー
ガジェライというよりガジェルクリスティア的なデッキが組みたい
アドの損失が半端ない代わりに展開力が割とあって決着を急げる
ライダーは並べると自分の場を壊滅させるカードになるだけな気がするから少なめでガジェルとクリスティアあたりを並べて罠を封じるカードを張れると具合がいいと思う
ギガンテスが入るのも個人的に評価できる
触れとクリスティア張ればインフェには勝てる
この動きに特化してクロウとかあんま入れないほうがいいかも
でもシンクロしないデッキって弱いんだよなぁ・・・

・ガジェ
メインでインフェ取れるようにしてサイドギガンテス圧勝っていう夢
ってか対旋風では弾圧抜くだろうしギガンテスガチでしょ
と思ったら嵐効果だから自分の伏せも飛ぶの忘れてたw
砕き割れを増やしてゴトバ避け・・・と思ったけど伏せるデッキだからどの道伏せ対象に取られる
伏せずに砕き割れ特化すると墓地にBFが落ちすぎてあんまり具合よくない
思ったより書いてみるとガジェは微妙か

・墓地BF
今一歩なんか足りない。旋風BFにデッキパワーで劣る感が激しい
バードディアボあたりで動こうとすると事故る。
ネクガ玄米が少ない今23素だしじゃカルートに軽く殺される
それならこっちもカルート入れればいいじゃない。的なところにみんな来てるのかな?
でも旋風でも墓地の動きできないこともないしトリシューラ出るし旋風だよなぁ・・・
posted by たーー at 23:16| Comment(0) | TrackBack(0) | 遊戯王 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2010年04月04日

今の環境

だるい

つまらない、というよりだるいんだなw
なにを使ってもメタられててそれが刺さったら負け
ミラーは引きゲー要素多め

流石にだるい

サイドゲーになるようにサイドを考えるかな
posted by たーー at 03:13| Comment(1) | TrackBack(0) | 遊戯王 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2010年03月29日

カエル

インフェを使い続けてると、ぶっぱしづらい時の不安定感と、
ミラーでの自分は遅いのに相手が早かったりする状況に腹が立ってカエルが恋しくなった

実際インフェ勝ててないしね

かといってカエル考えた途端になんかいろいろ噛み合ってなさすぎて無理だと気付いた

まず隙間転生クロウの過剰墓地メタ
これはDDRで割と克服できると思う
カエルのウリはその早さと必要パーツの少なさ(ライオウを無視れる点はインフェ側も習得しつつあるので除外
ボーグ+イレカエル(+伏せ除去)で勝ちっていうのは一時のフラキル並の手軽さだと思う
そこにDDRを持ってれば安定するっていうなら、DDR3積みでも問題ないくらいだと思う
除外のガエル拾ってきたりリカバリーにも使える

問題なのは伏せ除去
ハリケがやっぱり一番強い。櫃ハリケが安定っちゃ安定なんだけど2ターンあればインフェでも余裕でキル体制作れるから櫃は除外したい
嵐はスタロ流行の現状心もとない
寒波はなかなか使えるけどクロウに対して無力かつDDRが撃てなくなるのがネック
血の沼地も初見殺し的な要素があって面白いんだけど寒波と同じくDDRが撃てない
触れはインフェ相手くらいには安定するけど月でイレカエルひっくり返されて止まるのがきつすぎる。ここがインフェにない弱さ。

安定し、かつ高速で伏せを完全に止めつつDDRが撃てるっていう理想のカードがない限りカエルで勝ちきるのは難しい・・・

そろそろBFに着手してみるかなぁ・・・
あべのやろうとしてる旋風墓地BFってのはなかなか面白いと思う
どうせなら墓地BF要素を多くして俺好みの構築にしてもいいんだけど、中途半端にぶっぱするなら完全なぶっぱデッキ使ったほうがいいっていうのが今期だと思う
かといって完全に旋風にするとインフェと同じくミラーに悩まされると思うから、ある程度旋風に強くてぶっぱもメタれる構築があれば理想

というより今期は結局インフェな気がしないでもない
この手の悩みはやっぱ毎年抱えてる気がする
地雷使う→勝ちきれなくて第一メタ使う→ミラー勝ちきれなくてさらに上のデッキを探す→見つからなくて微妙なデッキ使う→また第一メタに戻る(このあたりで選考会)→でも結局プレイング、引きで劣る→ならプレイングを追いつかせるしかない→けど出来ない→そして他のデッキもない→悲しみに包まれる

みたいな悪循環
ここまで頭の中でできてるwwww

どうにか打開できないものか・・・
posted by たーー at 01:07| Comment(4) | TrackBack(0) | 遊戯王 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2010年03月23日

現環境考察(各CS終了時点での

むしかお待ちかねのブログ更新
まぁ書くの嫌いじゃないからネタがあるときは書くんだけどね

とりあえず東海CS参加してきた
そのレポをmixiから転載してここに張っておくかな・・・と思ったけどこのこと書きたくなったからやめた
もし身内以外でここ見てて東海のレポみたいっていう変わった方いたらmixiで見てください
「ソウシ」って名前でやってて東海の記事は全体公開なんで探せば見れると思います。TOP画は山田太郎です。
東海の時のIDはsoshiだったんでもし当たった人いたらありがとうございました。

そんであらかたのCSを終えて思ったこと

今の状況のまま選考会が行われたらきっと勝つのはインフェルニティなんじゃないかなぁ・・・と思った
まぁこれからも環境は変わるだろうし、もしかしたら新デッキが開発される、もしくはすでに情報封鎖されてる可能性もあるんだけど、

インフェルニティの一番の魅力はキルパターン・・・もとい勝ちパターンの多様さ
普通のトリトリトリや☆8〜5並べてキル、先攻トリトリスタダ、メイン2トリ連打
状況に応じて勝ちパターンを変えるっていう今までの常勝デッキに持ってるものを持ってる
それでいて大筋はトリシュ三連打っていう確定的なものがある。これが今までの勝ちデッキと似てる点

去年の選考会時のデッキに例えてみると

インフェ→墓猫
旋風BF→旋風or墓地BF、ダーク(タイチ、遅延ダーク的な)、猫剣
カエルキル(継承)、マジエク系→カエル
ライロ→ライロ
メタビ→メタビ、パーデク

といった感じの印象かな。
若干まとまってないから伝わりにくい部分とかぴったり当てはまらない部分もあるけど。

もっとも一番の相違点は各デッキの差が狭いところかな。
去年は墓猫>その他くらいの差があったけど今はインフェ≧旋風≧ライロ、またはその3種あたりのデッキが横並びくらいの印象。

それで、インフェルニティを墓守猫と捕らえる所以はやってることが似ている点。
ボンバーを絡めたワンキルが墓猫のメインキル。対してインフェはトリ3連打、大型モンを並べるのがメイン。
トリシューラが壊れとよく言うけど、これも去年のアーカベルンベルンの様な場と手札を破壊し、勝ちへ繋げる行為を1枚に集約しただけだと思う。
キルをサポートするのは去年、インフェ共通で櫃が筆頭。
ダグレと墓地に落ちるべきキルパーツがサモプリや墓守に当たるのかな?

こんな感じでやってることがすごく似ていて、
やはり最近の遊戯王は縛られず多彩な動きが可能かつキルに繋げられるデッキが強いと思う。
カエルやメタビが勝ちきれないのはそれが理由かな。
カエルはやることが限定されすぎてる。中途半端に展開するならそれは=勝ちまで持っていける状況であるからどうしても一本道を進まざるを得なく、脆い。(それでも従来の一本道デッキよりは安定感があると思うけど
メタビはキれるような突破力がなくどこかで崩れやすい。

それでもインフェが勝ちきれていない理由はやはりインフェ最大の特徴の手札が0でなければ動き出せない点かな。
0で始動するのに対し、始動を止められたらなにも残らない点。これが従来のデッキとの違い。
でもこれもプレイヤー、構築が共に進化してきてキルパターンの増加と共に徐々に改善されてきてると見えた。
ある程度の展開を確実にして始動さえ出来れば、従来のデッキのような動きが可能になる。
さらに手札が0でないと動けない代わりに、キルパターンの多彩さによって止め方を知らない相手に対してかなり有利が付くという点が今までのデッキにない強さ。
トッププレイヤー同士ではあまり関係ないかもしれないけど、これを全て把握することで他のプレイヤーに差をつけると共に、対インフェ時にかなり有利が取れる。

とりあえず今期を勝つためにはまずインフェだと悟った。
これが間違いかもしれないけどとりあえずはこの考え方で行ってみる。

先日までやってたインフェルニティの派生を探すという発想。
あれも間違ってなかったと思うんだけど、それをやるにはまずインフェを知り尽くすことが先決だと気付いた。
ネクロマンサーを軽視した考え方をしていたけど、それはトリシューラを出すためのループのみに必要と考えてたからであって、ネクロマンサーの役割はもっとたくさんあった。

カエルや他のデッキに望みを捨てたわけではないけど、なにかインスピが来るまでは完コピでもいいから純インフェを使うことにした。
なにはともあれインフェルニティの立ち回り、キルパターンを頭に叩き込む必要がある。

久々にここまで長い文章書いたな・・・。
posted by たーー at 01:48| Comment(3) | TrackBack(0) | 遊戯王 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

広告


この広告は60日以上更新がないブログに表示がされております。

以下のいずれかの方法で非表示にすることが可能です。

・記事の投稿、編集をおこなう
・マイブログの【設定】 > 【広告設定】 より、「60日間更新が無い場合」 の 「広告を表示しない」にチェックを入れて保存する。


×

この広告は1年以上新しい記事の投稿がないブログに表示されております。